¿Una vacuna contra la desinformación? Los newsgames y la teoría de la inoculación

La desinformación se ha convertido en un fenómeno habitual en nuestro día a día. Términos como “infodemia”, “infoxicación” o “fake news” parecen extenderse a nuestro alrededor. Sin embargo, los trastornos de la información no son una preocupación reciente. En 2018, la Comisión Europea ya identificó la desinformación como “un reto muy importante para Europa”. Una preocupación que la reciente oleada de bulos provocada por la COVID-19 no ha hecho más que avivar. En este artículo exploramos cómo los newsgames pueden ser una herramienta eficaz para luchar contra la difusión de las falsedades y los bulos y analizamos seis ejemplos.

Desde hace años los medios de comunicación y organizaciones de todo el mundo trabajan para combatir las estrategias de la desinformación. Según el Reporters’ Lab de Duke University, 2020 cerró el año con 304 proyectos centrados en la verificación de datos. Casi un centenar más que en 2019 y más del doble que en 2014. El informe identifica seis inicitativas en España (entre las que destacan Newtral, EFE Verifica y Maldita.es, miembros de la IFCN desde principios de 2020) y más de 40 repartidas por Latinoamérica.

Sin embargo, aunque todas las iniciativas han demostrado ser útiles en la lucha contra la desinformación, los expertos coinciden en que solo hay una herramienta realmente eficaz: la educación. Maldita.es, en su primer informe trimestral sobre desinformación, destaca la necesidad de “apostar por la alfabetización mediática para crear una sociedad más resistente ante el engaño”. Por su parte, Poynter lleva desde hace años apostando por la educación de los colectivos más vulnerables: los jóvenes, con la Teen Fact-Cheking Network, un proyecto de verificación de noticias hecho por y para adolescentes; y el MediaWise for Seniors, un programa de educomunicación para mayores de 65 años.

En esta misma línea, la Comisión Europea ha publicado recientemente el Código de Prácticas contra la Desinformación, un marco de diálogo que tiene como objetivo garantizar una mayor transparencia y responsabilidad para luchar contra la proliferación de bulos. Entre las prácticas recomendadas, destaca la importancia de “capacitar a los usuarios para que comprendan e identifiquen la desinformación”. Para ello, apuestan por el acceso a herramientas que ayuden a comprender mejor las tácticas que se emplean para desinformar. Es aquí donde entran en juego los newsgames: un género periodístico con un gran potencial para informar de forma práctica, didáctica y participativa.

Estudios recientes han demostrado que los newsgames, a través de la exposición de los usuarios a pequeñas dosis de desinformación, son capaces de reducir su predisposición a asumir como ciertos contenidos falsos. Es lo que se conoce en el campo de la psicología social como la teoría de la inoculación. El objetivo es aumentar la resistencia de un sujeto a una comunicación persuasiva mediante la exposición previa a pequeñas dosis de dicho contenido. Como si de una vacuna se tratase, esta técnica permite aumentar las “defensas” de los usuarios y con ellas las posibilidades de detectar una información falsa. Los siguientes newsgames son un buen ejemplo de ello:

Bad News | DROG y Universidad de Cambridge

Producido por la asociación holandesa DROG en colaboración con la Universidad de Cambridge. La misión del juego es muy simple: debes conseguir tantos seguidores como puedas mientras construyes una “falsa” credibilidad como portal de noticias. Se trata de un sistema de aprendizaje experiencial con el que los creadores pretenden conferir resistencia contra los bulos “poniendo a los jugadores en el lugar de aquellos que los crean”.

El interactivo muestra situaciones ficticias basadas en las estrategias de desinformación más habituales: la suplantación, el uso de la emoción, la polarización de opiniones, la conspiración, el descrédito y el troleo. Todas ellas están representadas por una serie de medallas inspiradas en el informe “Digital Hydra” del NATO StratCom. El newsgame cuenta con un dosier informativo para educadores y una versión para jóvenes disponible en inglés.

Harmony Square | DROG, Universidad de Cambridge & CIA

Otro magnífico newsgame coproducido por DROG y la Universidad de Cambridge. En este caso, en colaboración con el Centro de Participación Global (CEG) y la Agencia de Seguridad de Ciberseguridad e Infraestructura (CISA) del Departamento de EEUU. Se trata de un juego breve (completarlo no te llevará más de 10 minutos) cuyo objetivo es mostrar al usuario las tácticas que emplean los creadores de bulos para conseguir seguidores, manipular comunidades y explotar las tensiones sociales con fines políticos.

El newsgame se centra en los procesos de desinformación llevados a cabo durante los procesos electorales. A través de un sistema basado en la toma de decisiones, los jugadores deben difundir información falsa y fomentar las divisiones internas en el pacífico vecindario de Harmony Square. Estructuradas en cuatro niveles, se muestran las cinco técnicasmás habituales a la hora de difundir bulos de carácter político: el troleo, el lenguaje emocional, la polarización de las audiencias, la difusión de teorías conspirativas y el uso de bots.

Al igual que en Bad News, los escenarios y situaciones son totalmente ficticios, aunque se basan en acontecimientos reales e incluyen referencias sutiles a eventos de actualidad.

Troll Factory | Yle

Newsgame de carácter conversacional producido por el laboratorio de la compañía de radiodifusión finlandesa Yle. Llegados a este punto, puede que el objetivo te resulte familiar: es tu primera semana en la Troll Factory y debes aumentar tu influencia en las redes sociales cueste lo que cueste. Según sus creadores, el objetivo es “ilustrar cómo las noticias falsas, el contenido emotivo y los ejércitos de bots se utilizan para influir en el estado de ánimo, las opiniones y la toma de decisiones”.

A diferencia de los newsgames anteriores, Troll Factory utiliza contenido publicado en el “mundo real”: memes, teorías conspirativas, discursos de odio y bulos recopilados de diversas plataformas sociales. En concreto, el interactivo se centra en publicaciones de carácter antimigratorio, como reivindicación al crecimiento “sistematizado y organizado” de bulos y opiniones polarizadas sobre el tema.

iReporter | BBC

En iReporter el usuario debe ponerse en la piel del nuevo miembro del equipo del BBC Live. Su misión es aparentemente sencilla: mantener el equilibrio entre el rigor, el impacto y la velocidad mientras cubre las noticias de última hora. Basado en una narrativa conversacional, el interactivo combina correos, tweets, chats simulados y videollamadas a fuentes y compañeros de trabajo.

A diferencia de los newsgames anteriores, iReporter no se basa en los procesos de creación de bulos, sino que muestra al usuario cómo identificar información de dudosa veracidad y qué técnicas de verificación puede emplear. Se trata de un newsgame con estética impecable, que combina gran variedad de recursos multimedia sin perder la esencia del “elige tu propia aventura”.

Guerra a la mentira | RTVE Lab

Narrativa a caballo entre el webdoc y el newsgame. El interactivo, que forma parte de un proyecto transmedia de En Portada y el RTVE Lab, se centra en los procesos de verificación de fuentes abiertas. A través de tres capítulos, basados en casos reales, el usuario puede observar cómo funcionan las técnicas de verificación utilizadas por Bellingcat, un colectivo internacional de periodistas e investigadores fundado en 2014 por Eliot Higgings.

El usuario debe “chatear” con diferentes personajes para avanzar en la narración y averiguar qué es lo que ha sucedido en cada uno de los escenarios. Para ello, deberá utilizar técnicas de verificación basadas en el uso de testimonios publicados en redes sociales. Entre ellas, la verificación de imágenes con Google Earth, la geolocalización con Geoguessr y el análisis de vídeos en YouTube según las pautas del Citizen Evidence Lab

Factitious | JOLT y The American University Game Lab

Producido por el laboratorio de juegos de la American University y la productora JOLT. Es el newsgame más sencillo de los analizados en cuanto a estética y estructura. A diferencia de los anteriores, está pensado para dispositivos móviles, por lo que utiliza la mecánica del “swipe to”. Tras leer una publicación realizada por un medio de comunicación, el usuario debe decidir si se trata de una noticia real (deslizando a la derecha) o un bulo (izquierda). Para ello solo cuenta con el titular, un breve resumen y la fuente original. Una vez que el usuario ha decidido, el interactivo explica por qué debes o no debes fiarte del contenido.   

Uno de los aspectos más interesantes es que cuenta con diferentes niveles de dificultad según los conocimientos previos del usuario. Además, ofrecen tutoriales y consejos para identificar los bulos, como el uso de “adjetivos extravagantes”, la presencia de fuentes anónimas y el tipo de organización detrás de la información. Recientemente han publicado una versión “pandémica” con ejemplos de la COVID-19.

Referencias:

Gómez-García, Salvador y Carrillo-Vera, José Agustín (2020). El discurso de los newsgames frente a las noticias falsas y la desinformación: cultura mediática y alfabetización digitalRevista Prisma Social, (30), 22-46.

García-Ortega, Alba y García-Avilés, José-Alberto (2021). Uso del diseño lúdico para combatir la desinformación:: los newsgames como herramienta para la concienciación sobre los bulosIcono1419(1), 179-204.

García-Ortega, Alba y García-Avilés, José-Alberto. (2021) Los límites periodísticos del diseño lúdico: estudio experimental sobre la eficacia informativa de los newsgames.  Hipertext.net, n.º 22, pp. 1-13,

García-Ortega, Alba y García-Avilés, J. A. (2020). When journalism and games intersect: Examining news quality, design and mechanics of political newsgamesConvergence26(3), 517-536.

García-Ortega, Alba y García-Avilés, J.A. (2018). Los newsgames como estrategia narrativa en el periodismo transmedia: Propuesta de un modelo de análisis. Revista Mediterránea de Comunicación, 9(1), 327-3

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