Jugar con la información
La aplicación de elementos propios de los juegos a todo tipo de contextos se ha convertido en un fenómeno innegable. Las recompensas que proporcionan estos mecanismos están transformando cuestiones tan relevantes como el compromiso, el interés o la fidelización del usuario. En la red, al entretenimiento, la interactividad y la sociabilidad propios de todo juego, se añaden cuestiones como la hipertextualidad, la usabilidad o la instantaneidad. Y esto, sin duda, incumbe al periodismo.
En cierto modo, el periodismo siempre ha utilizado recursos lúdicos: concursos, dramatización o infoentretenimiento, en la televisión; dibujos, pasatiempos o coleccionables, en la prensa; encuestas, votaciones o listados, en internet… Pero ahora, movimientos como la ludificación -o gamificación, según se prefiera-, están impulsando y poniendo nombre a la fusión de los videojuegos y el periodismo. Ha llegado la hora de jugar con la información.
En los últimos meses, en España, se han lanzado dos ejemplos notables de este fenómeno:
Montelab. Se trata, como Miguel Campos describe en una amplia reflexión en la bitácora del Lab RTVE, de una urbanización ficticia afectada por el estallido de la burbuja inmobiliaria. “Podrás ponerte en la piel de alguien que ha comprado una casa en el momento equivocado y en la zona menos apropiada y según las decisiones que tomes podrás salir airoso de la situación, o volver tristemente a la casilla de salida”, adelanta. Para ello, el Lab RTVE elabora un docugame bien trabajado, actual, divertido, talentoso, cuidado, profundo y original con el que pretenden llegar a un público teóricamente poco interesado por la crisis inmobiliaria y, sobre todo, crear una experiencia que facilite la identificación con los protagonistas de la historia.
Populonia. Constituye un reportaje que recorre, con una estética similar a la de los videojuegos de estrategia, el impacto del populismo en Francia, Eslovaquia y Hungría. Para desarrollarlo, recibieron una ayuda de 15.600 dólares de la Open Society Initiative for Europe del inversor George Soros. La interactividad no está tan desarrollada como en Montelab, pero consigue organizar eficazmente una gran cantidad de información interesante con un diseño -y una música- muy bien trabajados.
Como en estos casos, la ludificación a menudo intersecta con el territorio webdoc. Sin duda, los ejemplos más destacados se localizan en Francia: Prison Valley y Fort McMoney, de Arte; Journey to the end of the coal, de Le monde… O en Canadá: The hole story, de la NFBC; Inside the Haiti Earthquake, de la PTV.
Otros contenidos periodísticos se aprovechan de las mecánicas de los juegos de manera más sutil. En Election Nigt 2012, la NPR emplea un estilo que recuerda al Tetris para, como otros medios norteamericanos, jugar con los comicios estadounidenses de 2012. Además de estos productos independientes, se ha intentado aplicar los elementos de la ludificación a la gestión completa de los medios, todavía sin éxito, como en el caso de Newstopia Ville.
Posiblemente, algunos casos parecerán demasiado complejos o poco efectivos si se tiene en cuenta la inversión temporal y material. Probablemente, habrá que pulir la técnica y el lenguaje. Pero no hay duda de que la ludificación del periodismo ha llegado para reiniciar… y ganar.