El triple salto mortal del periodismo (y los medios) en el metaverso
Los grandes avances tecnológicos siempre han ido acompañados de atractivas promesas sobre las enormes ventajas que supondrían para la sociedad. El marketing sobre la TV Interactiva, Second Life y ahora el metaverso se ha construido a partir del potencial que ofrece la tecnología para generar nuevas formas de ocio, entretenimiento, comunicación y negocio. Para que estos escenarios futuristas se trasladaran al imaginario colectivo, se diseñaron campañas persuasivas millonarias que identificaban esa utópica realidad con el futuro más halagüeño que podamos imaginar. Sin embargo, la ausencia de demanda real por parte de los usuarios, las dificultades que implicaba su uso y su elevado coste para el consumidor lastraron la implantación de la TV Interactiva y de Second Life. Ahora los medios aguardan con incertidumbre las posibilidades que ofrece el metaverso. Se trata de un triple salto mortal ante la incertidumbre de la audiencia, la tecnología y el modelo de negocio.
Una reunión entre avatares en la oficina del metaverso
Hace más dos décadas los gurús del cambio declararon que la televisión interactiva iba a transformar nuestra forma de relacionarnos con las pantallas y consumir contenidos audiovisuales. Numerosas empresas -con intereses en el desarrollo de la tecnología interactiva- anunciaron a bombo y platillo enormes inversiones en el sector. Se extendió el mantra de que la TV interactiva revolucionaría el medio tradicional; en multitud de congresos, libros e informes enseguida se anunció “la muerte de la televisión”. Sin embargo, nada de eso sucedió. Como analizamos el profesor Bienvenido León y un servidor hace 20 años, la tecnología no ofrecía el suficiente desarrollo para que la experiencia de usuario fuera satisfactoria ni los espectadores deseaban entonces interactuar con los programas a través del mando. La TV interactiva simbolizó el gran fracaso del sector audiovisual al comienzo del milenio.
En 2003 la empresa Linden Labs creó Second Life, un entorno virtual generado mediante el uso de gamificaciones y simulaciones basadas en programas de Realidad Virtual. Los usuarios podían ampliar sus relaciones sociales, interactuar con amigos, y formar parte de grupos para compartir sus propios intereses y aficiones. En 2007, este mundo virtual provisto de actividades de ocio, viviendas, negocios y centros educativos llegó a estar habitado por más de un millón de avatares, dobles de sus usuarios de carne y hueso. No faltaron los detalles anecdóticos, como las manifestaciones contra Le Pen o la huelga decretada por avatares de empleados de IBM. Sin embargo, Second Life nunca cumplió la promesa de revolucionar el mundo del ocio, la educación ni las relaciones sociales y poco a poco esta plataforma cayó en el olvido.
Captura de Second Life en 2003.
El pomposo marketing del metaverso y los medios
La historia se repite. Tras el pomposo de anuncio de Mark Zuckeberg de que Facebook pasaba a llamarse Meta y su enérgica apuesta por el futuro del metaverso el 28 de octubre de 2021, las campañas de marketing anuncian el auge de la ‘economía metaversiana’ que aprovechará el tirón del blockchain, los NFT’s y las criptomonedas. Existen enormes intereses económicos detrás de este mundo virtual que las grandes corporaciones se empeñan en construir y vender como la tecnología del futuro, por no decir del presente. Hace unos meses, la empresa Republic Realm adquirió una parcela por 4,3 millones de dólares en el metaverso Sandbox. Decentraland vendió un espacio virtual de 560 metros cuadrados digitales por 2,4 millones de dólares, mientras que un avatar anónimo compró un yate virtual por 650.000 dólares. ¿Quién está dispuesto a realizar estas inversiones millonarias? Goldman Sachs y Morgan Stanley vaticinan que la economía del metaverso moverá entre 6 y 12 billones de dólares solo en esta década.
Hasta el momento los medios de comunicación han protagonizado tímidas incursiones en el metaverso, con más inconvenientes que ventajas. El Financial Times realizó una muy publicitada entrevista en el metaverso en un acto que tenía más de marketing que de periodístico mientras que los periodistas del diario coreano Maeil Business Newspaper mantuvieron una reunión editorial virtual que resultó poco concurrida. Hace unos meses, una reportera del Wall Street Journal pasó 24 horas con su avatar en el espacio virtual. La experiencia no parece que fuera muy gratificante: empezó a sufrir cefaleas y acabó con un terrible dolor de cabeza. El periodista del diario El Economista, Antonio Lorenzo, es el primer corresponsal de un medio español en el metaverso. El 3 de febrero de 2022 entrevistó a un empresario y tuvo que “alquilar” un espacio virtual al no disponer de uno propio. Según relató Lorenzo en el podcast The Coffee de Mauricio Cabrera, la experiencia le pareció un tanto incómoda: las gafas de RV pesaban mucho y le causaron cefalea, mientras que los avatares del entrevistador y del entrevistado aparecieron seccionados en algunos momentos.
La entrevista de Antonio Lorenzo (El Economista) en el metaverso
En Estados Unidos el metaverso ha generado mayor revuelo periodístico que en el resto del mundo. Hace unos meses, Vice Media abrió su corresponsalía en este mundo virtual, llamada Decentraland, sin que hasta el momento se haya registrado ninguna exclusiva digna de ser contada. La directora ejecutiva de Vice Media Group, Nancy Dubuc, ha declarado que “Vice siempre ha tratado de estar presente en la cultura, en loslugares donde están nuestras audiencias. Asistimos a una nueva frontera llena de potencial y, una vez más, estamos orgullosos de superar los límites”. La propaganda metaversiana insiste en que los clientes y empleados de Vice ahora pueden reunirse virtualmente para mantener sesiones ‘in situ’: “El espacio albergará experiencias digitales y ofrecerá bonificaciones ocultas para los más curiosos, incluida la posibilidad de que los jóvenes creativos se conecten con MetaMentors de renombre mundial”, afirman en un comunicado.
Viceverse, la apuesta de Vice en el metaverso
Críticas al futuro que plantea el metaverso
Una de las principales críticas al metaverso es que ampliará la brecha entre quienes sufren las consecuencias de la crisis socioeconómica en el “mundo real” y quienes se dedican a disfrutar de los supuestos encantos del “mundo virtual”. Vivir inmerso en esa realidad paralela facilitará la huida de las obligaciones y de los sinsabores que depara la existencia cotidiana terrenal para disfrutar de la fantástica experiencia que augura el metaverso.
Además, en un mundo donde lo físico y lo digital convergen inexorablemente, la obtención y la manipulación de millones de datos personales sin duda provocará cambios significativos en las relaciones humanas, en las transacciones económicas y personales, así como en los sistemas de regulación de la privacidad. Algunos expertos especulan con la posible quiebra de valores como la ética, el respeto o el honor. ¿Qué pasaría si el avatar de una persona sufriera acoso o incluso una violación en el metaverso? ¿Cómo se puede perseguir el delito entre los personajes generados por ordenador que parecen sacados de la distopía futurista Upload?
Pablo Muñoz, investigador del Grupo Mente-Cerebro en la Universidad de Navarra, señala que “mediante lo que algunos llaman fenotipado digital, las plataformas aspiran a elaborar el perfil más perfecto posible de cada usuario. Unidos a los datos psicométricos que ya proporcionamos (clics, búsquedas, likes, hashtags), los datos biométricos y cerebrales permitirán obtener una información integral acerca de nosotros; después de todo, somos la unión de cerebro, cuerpo y acción. Si los metaversos proliferan, el mundo se convertirá en un gigantesco laboratorio deneuromarketing”.
La profesora Idoia Salazar (Universidad CEU San Pablo) aboga por la alfabetización mediática y la formación que permita comprender el impacto del metaverso en nuestras vidas. Además, Salazar subraya el predominio de “las administraciones lastradas por el peso de la tradición, un sistema educativo obsoleto al que le cuesta evolucionar y un área legal que realmente está intentando, a marchas forzadas, ponerse al día ante tan continuos cambios”.
Los profesores Pavel Sidorenko (UNIR) y José María Herranz de la Casa (UCLM) describen el metaverso como “un gran espacio de atención” donde las marcas y las empresas empiezan a posicionarse para atraer un futuro mercado de proporciones millonarias. Las grandes tecnológicas, con Meta (Facebook) y Microsoft a la cabeza, invierten millones de dólares en la construcción de este universo virtual y en las campañas de marketing y propaganda sobre sus supuestas ventajas y aplicaciones en la educación, las relaciones personales, el ocio, los negocios y el trabajo. Además, la gamificación y la virtualización de las redes sociales, conviviendo con plataformas como Minecraft, Roblox o Fortnite, potencian el componente lúdico del metaverso donde los avatares de los usuarios competir entre sí y podrán vivir sus propias aventuras.
Un triple salto mortal para los medios ante tanta incertidumbre
De momento, el escenario está lleno de incertidumbre para el periodismo y los medios de comunicación. Algunos expertos afirman que el sector podrá replicar experiencias como la de Second Life Enquirer, un periódico online que permite a los propietarios y creadores de negocios virtuales anunciar sus servicios o productos a los consumidores del mundo virtual, mediante la compra de anuncios publicitarios que pueden convertirse en artículos y comunicados de prensa. Estos anuncios pueden adquirirse mediante pagos en los “tablones de anuncios” en el espacio virtual de la empresa, mediante criptomonedas. ¿Cómo afectará este entorno virtual a la producción, distribución y consumo de noticias y en qué medida los medios deberían apostar por estar ahí? Esto es lo que se preguntan en el Knight Lab de la Northwestern University, que ha lanzado un proyecto en colaboración con el Washington Post para tratar de responder a estas incógnitas. Anuncian que difundirán los resultados en junio de 2022.
Aspecto del Second Life Enquirer, un diario virtual
El consumo de experiencias compartidas también tendría una aplicación a la lectura de la prensa, según analizan en Twipe. En este sentido, el metaverso podría favorecer una experiencia inmersiva de acceso a las noticias. Al igual que en Second Life, los avatares del metaverso también podrían dirigir a sus colegas hacia las fuentes de noticias virtuales, compartiendo juegos, conciertos o lecturas. Además, se nos dice que los avatares pueden pasar físicamente las páginas de un libro o una revista. Los editores estarían en condiciones de aprovechar esta tecnología para lanzar sus productos por lo que tal vez un periódico tradicional, gracias al metaverso, podría tener una segunda vida entre los avatares virtuales. Ya hay quienes se preguntan si el metaverso salvará al periodismo… y no dudan en responder afirmativamente.
No es momento para que los medios den un triple salto mortal en el metaverso
El periodismo y los medios afrontan un triple salto mortal en el metaverso. Por un lado, la falta de una audiencia amplia ya que nada asegura que los jóvenes avatares querrán consumir información en ese entorno, sino quizá estén más interesados por las actividades lúdicas, de ocio y competición. Por otro, la tecnología todavía no garantiza una experiencia de usuario totalmente satisfactoria y conlleva un elevado coste en la adquisición de equipos y en el acceso a esta plataforma virtual. Y, en tercer lugar, no existe un modelo de negocio claro que justifique la enorme inversión que supone para un medio de comunicación estar presente en el metaverso. Ante estos condicionantes y el disparatado marketing publicitario, la utopía metaversiana para los medios sin duda puede esperar.