Check Wars: el juego para aprender sobre desinformación creado en la Universidad Miguel Hernández

Imagina un futuro no muy lejano en el que la información se ha convertido en un arma de doble filo, omnipresente en la sociedad. Los bulos están a la orden del día y cada vez resulta más difícil distinguir la verdad de la mentira. En ese contexto, surgen dos equipos enfrentados: por un lado, los “Verificadores”, guardianes de lo auténtico y lo veraz; por otro, los “Desinformadores”, maestros de la mentira y la manipulación. Llega el momento de decidir de qué lado estás. ¿Serás capaz de frenar el avance de la desinformación o crearás un imperio basado en la mentira y el engaño? Así comienza Check Wars, un juego de cartas sobre desinformación que hemos diseñado para la revista UMH Sapiens con el apoyo del observatorio IBERIFIER, un proyecto financiado por la Comisión Europea. 

El juego está pensado para 2-4 jugadores y combina técnicas de juego cooperativo (entre los miembros del mismo equipo) y competitivo (entre dos bandos). El objetivo es reunir 6 checks de verificación antes de que lo haga el equipo contrario. Para ello, los jugadores deben activar las cartas que ofrecen beneficios para su equipo o perjudican al contrario. En este artículo, explicamos el proceso de ideación y diseño de esta iniciativa, y por supuesto, te animamos a que juegues y lo pruebes con tus amigos. 

La selección de los conceptos

Si algo nos han enseñado los serious games (“aquellos juegos cuya finalidad va más allá del entretenimiento”) es que, para que este tipo de experiencias resulten eficaces, no es suficiente con que sean divertidas. También deben cumplir el propósito para el que han sido creadas. En el caso de Check Wars, el objetivo era diseñar una experiencia lúdica que permitiese a los jugadores mejorar sus conocimientos sobre la desinformación. En concreto, se pretendía mostrar cuáles son las estrategias de desinformación más habituales y qué técnicas y herramientas de verificación existen para detectarlas. Por eso, la elección de los conceptos sobre los que se estructura la experiencia lúdica fue un elemento clave. 

En el caso del equipo de verificadores, las cartas se inspiraron en las técnicas y las herramientas de verificación más habituales. Algunas, como “Investigar la fuente de origen” y “Búsqueda de palabras clave”, están basadas en el código de actuación diseñado por el Stanford History Education Group, que emplean proyectos de verificación como la Teen Fact-Checking Network de MediaWise o PolitiFact. Otras están basadas en materiales didácticos publicados por agencias de verificación como Maldita.es o Chequeado, así como en técnicas y protocolos que comienzan a implementarse tras la irrupción de la IA. En concreto, las técnicas que se incluyen son las siguientes:

En el caso del equipo de los desinformadores, las cartas se inspiraron en la clasificación de Wardle y Derakhshan, quienes ordenan los diferentes trastornos de la información en base a su “capacidad dañina”: 

Además de las cartas básicas, cada equipo cuenta con una carta estrella que le permite ganar un check de verificación de forma automática al finalizar la ronda: “Verificadores” y “Tu cuñado”. Ambas cartas pretenden representar el máximo exponente de ambos bandos. Por un lado, los verificadores son los garantes de la verdad y la autenticidad; por otro, “tu cuñado”, un agente que favorece la dispersión de los bulos. Nos pareció un guiño divertido que muestra una realidad con la que todo el mundo, en mayor o menor medida, puede sentirse identificado. 

La importancia de las mecánicas de juego

Una vez definidos los conceptos, es el turno de asignarles una regla a cada una de las cartas. Para ello, tuvimos en cuenta dos aspectos que consideramos fundamentales: 1) las mecánicas debían guardar relación con el concepto que acompañan, y 2) mantener la tensión y favorecer el equilibrio entre ambos equipos. Para cumplir este último objetivo, intentamos diseñar reglas que otorgasen beneficios similares a ambos bandos, respetando la naturaleza de cada uno. De este modo, las cartas del equipo de verificadores fueron diseñadas para obtener información del equipo contrario, mientras que las de los desinformadores tienen como objetivo engañar y confundir. 

Encontrar la relación entre el concepto y la mecánica de juego resultó más complicado. El objetivo era diseñar un sistema de juego en el que cada regla tuviese un efecto similar a la herramienta, técnica o trastorno de la información que representa. En el caso de la carta “Búsqueda inversa”, su efecto permite comparar la mano del jugador con la de un miembro del equipo contrario. Si el número de la carta (situado en la esquina superior derecha) coincide, el desinformador queda eliminado de la ronda. Del mismo modo, la carta “Sátira o parodia” permite al equipo de desinformadores comparar su carta con la del equipo contrario. Quien tenga la carta con el número más bajo, queda eliminado. 

Para añadirle más emoción, además de las cartas de defensa y ataque, diseñamos seis cartas tituladas “Misión secreta”. Se trata de objetivos grupales que cada bando debe conseguir antes de que finalice la ronda. Si lo logra, puede ganar un check de verificación o quitarselo al equipo contrario. Estas cartas permanecen ocultas durante la partida, lo que le otorga cierto misterio a la experiencia y permite que el marcador pueda dar un giro en cualquier momento. 

El proceso de ideación fue desafiante, pero también muy enriquecedor. El objetivo era crear un sistema de juego accesible e intuitivo para que cualquier persona, con independencia de su familiaridad con los juegos de cartas, pudiese disfrutar y aprender con la experiencia. Y, al parecer, lo logramos: mi abuela jugó, disfrutó y, para sorpresa de toda la familia, nos ganó. 

Puedes encontrar el juego en el nº 37 de la Revista UMH Sapiens en formato digital descargable y en formato impreso en los diferentes campus de la UMH. 


Este juego es resultado de la colaboración de la UMH en el proyecto europeo IBERIFIER, un observatorio financiado por la Comisión Europea para la investigación sobre el ecosistema mediático y la lucha contra la desinformación en España y Portugal.

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