Eva Domínguez, experta en narrativas: “El periodismo es una actividad narrativa para comprender mejor el mundo; somos traductores de una realidad compleja”

Eva Domínguez es periodista. Dirige el estudio Immersive Creatures, dedicado al a divulgación de ciencia, tecnología y cultura con lenguajes inmersivos. Trabajan desde el guion hasta la producción e ilustración, 3D, web y realidad aumentada y mixta. Comenzó trabajando en el Diari de Barcelona y El Periódico de Catalunya. Cursó un máster en tecnología en Nueva York y a su vuelta se incorporó a La Vanguardia Digital como redactora jefe multimedia. Durante 15 años mantuvo el boletín sobre comunicación y nuevas tecnologías “El Cuarto Bit”, que alcanzó 45.000 subscriptores. Luego dirigió proyectos digitales de comunicación desde distintas empresas primero y, posteriormente, como emprendedora. En esta entrevista charlamos sobre la construcción de narrativas interactivas y las cualidades que exige este trabajo.

P. Has trabajado siempre en la intersección entre la tecnología, las narrativas, la comunicación y el periodismo. ¿Cómo entiendes la innovación en el periodismo y qué la diferencia de la simple adopción tecnológica?

R. La tecnología que adoptes tiene que estar ajustada a la estrategia del medio, no a la adopción tecnológica porque sí, del tipo ‘ahora irrumpe la IA, a ver cómo la adoptamos’, sino pararnos a pensar qué queremos conseguir. Por ejemplo, cómo podemos mejorar nuestro producto, nuestro servicio, o qué tipo de cosas nos permite hacer la IA que hasta ahora no podíamos hacer, y que tienen sentido de cara a la audiencia.

La estrategia siempre ha de ir por delante. Primero debes tener muy claro cuál es tu propuesta de valor, a quién te diriges, quién eres, y en función de eso, elegir las tecnologías y su adaptación, porque hay tanto donde elegir y tantas maneras de aplicarla, que esto es lo que te da el foco. A veces te encuentras empresas que van probando cosas y no sabes muy bien por qué. Siempre hay una parte de experimentación, tiene que haberla, porque si no experimentas con algo nuevo no sabes cómo puede salir. Sin embargo, la experimentación ha de tener un sentido, es decir, ¿por qué hago esto? Porque podríamos mejorar este producto, crear un producto nuevo o porque tiene sentido para mi estrategia de medios.

Toda innovación implica adaptación. Te tienes que adaptar a los nuevos tiempos y significa incorporar todo aquello que te permite que evoluciones. Si no, siempre estaríamos haciendo lo mismo desde hace muchos años, el mismo tipo de producto. La innovación es una manera de adaptarse y evolucionar dentro de la estrategia.

P. En Immersive Creatures desarrollas proyectos que combinan ilustración, 3D, web, Realidad Aumentada y Mixta. ¿Cómo es vuestro proceso creativo desde la idea hasta el producto final?

R. A veces un cliente te pide un formato concreto y puede que sea acertado o no. Normalmente el cliente viene con un requerimiento es el presupuesto. Nosotros damos un paso atrás y le preguntamos: ¿Qué es lo que quieres conseguir? ¿Cuál es tu objetivo de comunicación? Vemos si lo que quieren no se ajusta a la tecnología que han elegido. Por ejemplo, el cliente quiere que le hagas algo en Realidad Virtual. Y te das cuenta de que, para el entorno en que lo van a aplicar, con la logística y el presupuesto del que disponen, es simplemente imposible. Y le buscas otra solución.

Siempre partimos de ahí. Le hacemos una propuesta sobre cuál es el mejor formato para el objetivo de comunicación y los requerimientos que plantea.

P. ¿Y cómo planteáis el guion?

R. Cuando pensamos el guion, nunca va disociado del cómo lo vas a hacer. Siempre elaboras el guion adaptado al formato. Tenemos unas plantillas, una metodología propia, para trabajar con AR o con VR. Hay un paso previo al guion que es saber muy bien qué información necesitas hacer llegar a la audiencia. Al cliente, incluso antes de hacer el presupuesto definitivo, siempre le pedimos saber qué información necesitan comunicar. Y a veces es una información excesiva. Por eso no hago ningún presupuesto sin la documentación previa de qué contenido quieres hacer llegar.

Después de conseguir toda esa información, elaboramos el guion. Ahí validamos con el cliente este paso. No me muevo a la siguiente fase si mi guion no está elaborado, porque luego da muchísimos problemas.

Del guion pasamos al storyboard. Se trata de pasos necesarios para la producción, y también para ir acompañando a los clientes en el proceso, porque van viendo cómo la idea se va desarrollando, con los pros y contras. Les explicas, “esto lo hemos cambiado por este motivo”. Cuando empiezas a pensar cómo un contenido se va a experimentar, siempre haces ajustes, reordenas y cambias.

Una vez que tenemos el storyboard, empezamos a producir. Hacemos una primera parte con un estilo visual determinado. Elaboramos una demo de una parte, para que el cliente vea el estilo visual, y si lo valida, seguimos con la producción. Cuando vas completando todo el puzle, hay cambios y por eso iteramos. En los proyectos más complejos a veces tienes que dar varias vueltas, conforme vas afinando.

En cada proyecto hacemos test de usuario cuando contamos con una primera versión. Según el resultado del test, corregimos y elaboramos la última versión.

P. NUSHU fue un proyecto pionero de periodismo para niños, reconocido internacionalmente. ¿Qué aprendiste sobre cómo atraer a las generaciones más jóvenes a la información?

R. En la producción para niños destacaría la importancia del test de usuario, es decir, el hacerlos partícipes del proceso. Es un aprendizaje enorme para el sector periodístico. En el ámbito de la tecnología, es imposible hacer algo sin un test de usuario. La experiencia de usuario es un gran aprendizaje porque cualquier asunción previa que tengas se puede caer en un momento dado gracias al test de usuario. Has de ir con enorme humildad y, en el caso de los niños, debes multiplicarlo por diez porque no dejan de sorprenderte.

Hay proyectos que fracasan por cosas que se hubieran corregido en un test de usuario. Este tipo de entornos tecnológicos implica muchos matices, pequeñas cosas que detectas a través de la experiencia de usuario. Este aprendizaje se puede trasladar al periodismo.

P. ¿En qué medida te marcó hacer periodismo dirigido a los niños?

R. Hacer periodismo para niños me hizo mejor periodista. Empecé ya muy joven y me enseñó un montón. Siempre has de aportar el contexto, no dar nunca nada por sentado porque los niños no conocen el vocabulario ni los conceptos, lo que te obliga a ser mucho más divulgativa y amena. Eso fue la base de lo que hago hoy. Me marcó trabajar en El periódico del Estudiant, un suplemento de El Periódico de Cataluña, donde empecé. Esa experiencia me enamoró. Es un periodismo maravilloso porque das mucho contexto. Para un niño, lo importante no es la última hora, sino el contexto. Y los niños son extremadamente curiosos por naturaleza, te hacen preguntas que te descolocan, con un sentido común apabullante.

P. ¿Qué caracteriza a la narrativa dirigida al público infantil o juvenil?

R. A veces hacemos formatos de periodismo para niños con las estructuras periodísticas de los adultos y no es lo mismo. Es fundamental hablar con los niños. En aquella época hacíamos un debate de actualidad; iba a una escuela cada mes y lo hacíamos en directo. Me emocionaba comprobar cómo los chavales tienen tanto interés por lo que pasa en el mundo. Llegué a la conclusión de que luego el interés se lo frustramos porque no encuentran o no reciben suficiente oferta de contenidos sobre lo que pasa en el mundo, contenidos adecuados a lo que ellos pueden comprender y a su sensibilidad.

Nunca mostrábamos imágenes duras. Es importante que existan estos espacios para los pequeños porque si no, ellos ya ven cosas en la tele y luego se cuentan lo que ven. Ellos se imaginan y hacen su propia composición, interpretan lo que pasa. Lo mejor es darles herramientas que les ayuden a interpretarlo de forma más articulada. No fomentar el miedo ni la sensación de que el mundo es un lugar horrible, que es una de las cosas que tratamos de hacer y para mí es muy importante.

El periodismo no debería generar solo frustración al lector o al espectador. En este caso, una de las cosas que nos premiaron fue que, aunque enseñábamos realidades muy duras, a los críos les quedaba la sensación de que eran agentes activos y tenían la capacidad de cambiar la realidad, de transformar lo que estaba pasando. El mundo no era un lugar horrible del que se tenían que proteger, sino un lugar en el que había conflictos, pero ellos podían ayudar a revertir esa situación. En el periodismo adulto también hace falta esto mismo…

P. Después lanzaste IVANANI, un proyecto heredero de NUSHU. ¿Qué aporta esta iniciativa y qué has querido mejorar o replantear respecto a la experiencia anterior?

R. NUSHU en su momento fue pionero, nació demasiado pronto. Cuando comenzamos no existía ni Pokémon Go. Explicar lo que era la Realidad Aumentada (RA) ya suponía el 80% de nuestro esfuerzo. La RA entonces solo se podía aplicar de dos maneras: con un marcador o con geolocalización. Esto condicionaba mucho el formato porque necesitabas un marcador físico que activara la RA. En las páginas de cómic los marcadores activaban la RA, aparecía el personaje en 3D y los niños interactuaban con cada personaje y con diversos juegos.

Esta nueva versión la hicimos después de que en 2020 tuviéramos el confinamiento. Se aceleró la investigación y surgió el boom de las narrativas inmersivas. El contexto es distinto, no tengo que estar explicando qué es la RA. Y podemos lograr que no dependa de los marcadores. Hemos producido una aplicación que no depende del aspecto físico, no se dirige a las escuelas, sino a las familias. El tema es cómo llegar a las familias.

P. ¿Cómo tratáis de llegar a las familias?

R. A través de instituciones y empresas que quieran crear contenido de entretenimiento de calidad relacionado con lo que pasa en el mundo. Esto nos ha permitido crear otro tipo de aplicación. En esta aplicación, cada aventura es un capítulo de una serie con los mismos personajes que afrontan la misión de entender qué pasa en nuestro planeta, para la que piden ayuda a los niños y niñas. Entonces los pequeños se convierten en agentes activos y van resolviendo diversas aventuras con las que adquieren habilidades.

En IVANANI, aunque se basa en la filosofía de NUSHU e incorpora lo que funcionó bien, hemos ampliado otros aspectos que antes no existían y hemos gamificado la experiencia. La narrativa es un poquito más sofisticada, más ampliable que la de NUSHU, que estaba más acotada. Hemos elaborado otro tipo de personajes, que son más fáciles de crear en 3D y cuesta menos animarlos. Conviene conocer muy bien tanto las posibilidades como las limitaciones de la tecnología.

P. ¿Qué aplicasteis del know-how adquirido en los trabajos anteriores?

R. Durante casi cuatro años estuvimos desarrollando una plataforma con la que podíamos crear contenidos, al ritmo de una aventura por semana en tres idiomas, utilizando Realidad Aumentada. Ese know-how ahora nos ha permitido hacerlo en un año.

Otro de los aprendizajes fue la serialización. En dos años, hemos hecho un capítulo y hemos desarrollado la plataforma amplificada. El disponer de todo ese conocimiento previo, ya que trabajamos con el mismo equipo, nos ha ayudado mucho.

En NUSHU, elaboramos unos 40 temas de actualidad, de todo lo que te imagines. Desde la guerra en Siria, al muro de Trump, a la comunicación de los árboles. Hacíamos solo información, pero es curioso que nos vinieron a buscar porque decían que el personaje tenía unas cualidades empáticas. Era algo a lo que no le habíamos dado mayor importancia, pero es cierto que ayudaba mucho a los niños a conectar y a mostrar emociones, porque las proyectaban a través del personaje.

Además, nos pidieron si podíamos hacer una adaptación para niños con autismo porque a través del personaje en 3D se podían comunicar mejor. Advertimos también el valor de poder interactuar con los diferentes personajes. En los mundos narrativos hay una vinculación emocional, una empatía, y la proyección de emociones entre los personajes que es muy potente. Esta parte emocional también es muy importante.

P. Hablas de la importancia de explicar lo complejo de forma sencilla sin perder rigor. ¿Qué claves recomendarías a periodistas y divulgadores de la ciencia?

R. Aplico la base del periodismo, la parte divulgativa, que es la que siempre me ha interesado. El periodismo es una actividad narrativa para comprender mejor el mundo; los periodistas tenemos una faceta de traductores de una realidad compleja para alguien que no la entiende. Es lo que siempre nos han enseñado.

Cuando alguien tiene que divulgar algo complejo, primero has de pensar: ¿A quién se lo quieres contar? En la Facultad nos decían: ¿Quieres que lo entienda tu abuela? Pues, ¿cómo se lo vas a contar? ¿Con qué metáforas, analogías, aplicaciones prácticas…? A menudo hay un exceso de datos que, si bien son necesarios, hay que tener en cuenta a qué nivel de usuarios le va a interesar. Conviene construir el relato para que pueda tener distintas capas de profundidad. Una capa más sencilla para que pueda entenderlo todo el mundo, y que quien quiera pueda ampliar con capas de mayor complejidad. Que pueda encontrar distintos niveles de comunicación.

P. ¿Qué competencias deberían desarrollar los periodistas que quieran dedicarse a la construcción de nuevos formatos y narrativas inmersivas?

Cuando tutorizo TFGs de estudiantes, siempre me fijo en la manera en que transmiten la historia. A veces, la hacen sumamente aburrida y les digo: “Si no enganchas desde la primera frase, pierdes a tu audiencia”.

Cuando era joven, unos compañeros de trabajo me enseñaron a editarme, a hacerle la liposucción a los textos, a quitar la grasa, por respeto al lector. Me decían: “No le hagas leer tres páginas cuando se lo puedes explicar en una, de forma amena y directa”. Me gusta mucho editar. Ves a la gente que escribe muy bien y piensas: “parece que el texto es sencillo, y a la vez te das cuenta de que hay muchísimo trabajo. Porque lo rápido es hacerlo complicado y largo. Hacerlo corto, sencillo y directo es lo más difícil. Hace falta volver a trabajar el guion, volver a las historias.

P. Por último, ¿cómo recuperar el valor de las buenas historias?

R. Vivimos en la era de las prisas; escribes algo para internet y lo publicas a la primera. Es muy importante decirte: voy a reposarlo, a ver si esta es la mejor versión. Reescribir y leer. Primero si no escribes bien y no estructuras el relato, no funciona. Después podrás adaptarlos a un relato inmersivo o lo que quieras, pero antes tienes que saber escribir el guion. Escribir historias necesita tiempo. Es algo que aprendes con los años.

Luego ya vendrán las tecnologías, en Realidad Aumentada, en Realidad Virtual… Pero el principal problema siempre es de guion. La gente joven, aunque no conozca la RA ni la tecnología per se, ya la ha experimentado. Pero hay muchas cosas que fallan en la parte de la historia: ¿Esto es interesante realmente?  ¿Tiene sentido? ¿La narrativa engancha?

Hay que leer relatos bien escritos, buenos guiones. Es algo que me inculcaron: leer a la gente que sabes que es muy buena haciendo guiones, para intentar entender cuáles son sus claves. Para mí, eso es lo más importante, antes que la tecnología. Cuando busco colaboradores le doy mucha importancia precisamente a esa parte de guionizar y hacerlo interesante. Luego ya lo adaptarás a los distintos formatos.

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