¿Crees que puedes escapar de la desinformación? Llegan los escapes rooms de alfabetización mediática
En la última década, la sociedad está experimentado una oleada de bulos sin precedentes. Durante los primeros años de pandemia, Maldita.es identificó 1.299 bulos relacionados con la COVID-19; y, desde que empezó el conflicto entre Rusia y Ucrania, más de un centenar. Por ello, medios, organizaciones y plataformas buscan continuamente nuevas formas de empoderar a la sociedad contra los bulos. No es la primera vez que os hablamos del poder que tienen los juegos a la hora de simplificar y transmitir información compleja. En el caso de la desinformación, los newsgames han demostrado ser un gran aliado, ya que permiten a los usuarios experimentar de primera con la desinformación. Bien sea ayudando a detectarla (iReporter, Guerra a la mentira o Factitious) o a crearla (Bad News, Harmony Square o Troll Factory), este género periodístico ha confirmado que exponer a los usuarios a pequeñas dosis de desinformación puede ayudarles a identificarla cuando se enfrentan a ella en el mundo real.
Sin embargo, algunos medios y organizaciones educativas han decidido ir un paso más allá. Imagina que de ti depende desarticular una red de creadores de bulos, detener una posible crisis informativa o salvar al mundo de un futuro dominado por la mentira. Imagina que debes hacerlo atrapado en una habitación (física o virtual), con los objetos que tienes a tu alrededor, antes de que se acabe el tiempo. Es lo que se conoce como escape room: un juego de estrategia y aventura en el que los jugadores deben usar su ingenio para resolver puzzles y enigmas antes de que termine una cuenta atrás.
Este tipo de iniciativas han demostrado tener innumerables ventajas desde el punto de vista pedagógico: promueven el pensamiento crítico, la motivación, el trabajo en equipo, permiten poner en práctica lo aprendido y ayudan a desarrollar la imaginación. Sin embargo, pese a llevar años cosechando éxitos en el ámbito educativo, su uso en la alfabetización mediática todavía es muy reciente. En este post recogemos cuatro ejemplos para que te pongas a prueba y compruebes si eres capaz de escapar de la desinformación.
Fuente: Chequeado
La sala de escape, Chequeado
La sala de escape es uno de los primeros ejemplos de escape room de alfabetización mediática en habla hispana. Diseñado por la organización argentina Chequeado, el juego reta a los usuarios a ponerse en la piel de uno de sus fact-checkers. La premisa es muy sencilla: hay un contenido sospechoso que está circulando en las redes sociales y, si no lo verificas en menos de 60 minutos, se viralizará y afectará a la toma de decisiones de carácter público. El juego se estructura en base al método de ocho pasos que emplean en Chequeado para verificar contenido viral:
- Seleccionar un contenido sospechoso de las redes sociales que se monitorean.
- Ponderar su relevancia.
- Consultar, cuando es identificable, a la fuente original.
- Consultar, si son identificables, a los involucrados/afectados en la desinformación.
- Consultar a la fuente oficial.
- Consultar a fuentes alternativas.
- Dar contexto.
- Confirmar o desmentir el contenido.
El jugador debe resolver una serie de acertijos que le permitirán desbloquear diferentes salas de la redacción y acceder a nuevas técnicas y herramientas de verificación. Además, a través de los puzzles y enigmas, se explican conceptos clave como los diferentes tipos de fuentes, la diferencia entre opinión e información, la importancia de la metodología en una investigación o las estrategias de desinformación más habituales en las redes sociales. Una vez completado el método, llega el paso más importante: calificar el contenido según su veracidad.
- FALSO: el contenido completo ha demostrado ser falso tras ser contrastado con los actores involucrados, fuentes y datos.
- ENGAÑOSO: parte del contenido es verdadero, pero fue manipulado para generar un mensaje en particular.
- VERDADERO: el contenido completo ha demostrado ser verdadero tras ser contrastado con los actores involucrados, fuentes y datos.
- INSOSTENIBLE: la afirmación surge de investigaciones con falta de sustento o graves errores metodológicos o resulta imposible de chequear.
Como amante de los escapes rooms, debo admitir que en ocasiones resulta desafiante. El juego combina puzzles clásicos, códigos, búsqueda de objetos, incluso (¡cuidado, spoiler!) anima al jugador a salir de la interfaz y buscar informes reales, cuentas de Twitter y enviar emails.
Fuente: Maldita.es
La fábrica de bulos, Maldita.es
La fábrica de bulos es un escape room virtual creado por Maldita.es junto a Oxfam Intermón para sensibilizar a la sociedad frente a los bulos que afectan a las personas migrantes. La premisa es similar a la anterior: tienes 45 minutos para ponerte a prueba como periodista de investigación y reunir pruebas para destapar una red que genera desinforaciones contra las personas migrantes. Todos los ejemplos que se muestran en el juego están basados en bulos desmentidos por Maldita Migración. Además, ocultos entre los objetos de las diferentes salas, se incluyen recursos de alfabetización mediática creados por Maldita Educa. Entre ellos, el manual para luchar contra los bulos, lectura inteligente para que no te la cuelen y qué hacer si recibes un bulo.
El escape room está concebido como una herramienta educativa para trabajar conceptos como la desinformación, el odio o la xenofobia. De hecho, la capacidad de diferenciar y entender conceptos clave como los estereotipos, los bulos, los discursos de odio o la desinformación, adquieren un papel fundamental a la hora de desmantelar la organización en la que de nos hemos infiltrado. Para ello, se incluyen infografías, consejos y recursos audiovisuales que explican conceptos básicos como los sesgos, las cámaras de eco y los filtros burbuja.
El juego, disponible en español, inglés e italiano, ha sido desarrollado por el Grupo de Internet de Nueva Generación de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), especialista en la creación de juegos educativos, y cuenta con el apoyo económico del programa Rights, Equality and Citizenship 2014-2020 de la Unión Europea.
Fuente: Polycular
Escape Fake, Polycular
A diferencia de los ejemplos anteriores, en los que la acción tiene lugar en un entorno completamente virtual, Escape Fake combina elementos virtuales y reales gracias al uso de la realidad aumentada. El funcionamiento es muy sencillo: tan solo debes descargar una aplicación en tu smartphone o tableta (disponible para iOS y Android) e imprimir una serie de imágenes que, al escanearlas, servirán de enlace entre el mundo físico y el virtual. El escape room muestra un futuro distópico en el que la desinformación se ha instaurado en la sociedad y resulta prácticamente imposible diferenciar lo que es real de lo que no. Las empresas de Inteligencia Artificial han ganado poder e influencia y venden la “verdad” al mejor postor. Para evitarlo, el jugador deberá ayudar a su nieta, una hacker de “realidad inversa” del futuro, a arreglar el presente y detener la cascada de eventos que dará lugar al fin de la información veraz.
La experiencia ha sido diseñada por Polycular, un estudio de videojuegos especializado en la creación de experiencias de aprendizaje interactivo basado en la realidad virtual y aumentada. A través de dos escenarios diferentes, el jugador debe resolver puzzles y enigmas relacionados con la desinformación y la manipulación mediática. Durante la fase de diseño y desarrollo, contaron con la colaboración de adolescentes de 14 a 18 años que testaron la herramienta y ofrecieron feedback sobre su contenido. Un trabajo conjunto que tiene como objetivo ofrecer a los jóvenes una nueva forma de aprendizaje que resulte divertida e inmersiva.
Fuente: Loki’s Loop
The Euphorigen Investigation, Loki’s Loop (University of Washington Center)
The Euphorigen Investigation es el primer escape room creado por el proyecto Loki’s Loop de la University of Washington Center. El objetivo es dotar a los jugadores de las habilidades necesarias para “identificar la información falsa y convertirse en ciudadanos inteligentes y escépticos”. La experiencia está diseñada en torno a las técnicas de desinformación más habituales, tales como el uso de bots, imágenes creadas con IA, gráficos manipulados o deepfakes. En concreto, consta de cinco puzzles que el jugador debe resolver para descubrir la verdad tras una droga ficticia llamada Euphorigen.
El escape room está disponible en dos versiones: una online, a través de un software de videoconferencia (como Teams o Zoom) y un navegador web; y un popup, gracias a un kit de juego en formato imprimible. En ambos casos, los creadores recomiendan contar con un anfitrión de juego que facilite la experiencia y participación de todos los jugadores. A diferencia de los ejemplos anteriores, The Euphorigen Investigation no está disponible en abierto. Para utilizarlo, es necesario formar parte de una organización educativa e inscribirse en este formulario.
* Este artículo es fruto del trabajo de investigación del Grupo GICOV de la Universidad Miguel Hernández en el Proyecto Europero IBERIFIER.